早在动视暴雪2004年发布的经典游戏《魔兽世界》(World of Warcraft)中,就已经具备早期元宇宙场景的基本要素:玩家通过在线合作完成任务,通过收集武器和盔甲等道具,让他们的数字化身(avatar)变得更强大,更重要地是在这里建立起一整套全新的数字社区文化和意义叙事空间。而围绕微软旗下的《我的世界》和《光晕》等游戏成长起来的玩家社区也被视为类似元宇宙的概念。而在2006年末和2007年成为全球数字现象级应用的《第二人生》(Second Life),其创始者Linden实验室说他们的目标正是要创造一个像斯蒂芬森描述的元宇宙样的世界。在这个世界里,人们可以自己定义与别人交互、玩耍、做买卖、交流的独特的方式。巅峰时,这个元宇宙的虚拟货币林登币开通了和美元等世界主要货币的实时汇率;英国路透社其中设立数字分社,专注报道第二人生世界中的新闻;而瑞典则曾在"第二人生"开设全世界首个元宇宙虚拟大使馆。
从真宇宙到元宇宙,从马斯克式的公司叙事神话,到微软收购暴雪的未来技术和内容图景,两者殊途同归,根本上均反映了数字技术的哲学本质:人类对于肉身超越性(transcendence)的追求。按照亨利·列菲弗尔(Henri Lefebvre)的观点,两者都是数字经济从“空间内的生产”(production in the space)转换为“空间本身的生产”(production of the space)的体现。因此,对于人类新的数字疆域和数字空间的开拓和整合,已经成为未来科技和数字经济赖以生存和维系的主要手段。从这个角度说,微软对于暴雪的收购,不仅仅代表着老牌互联网公司对于商业版图拓展的想象力,更预示未来的国家/企业对于虚拟数字疆域空间拓展的雄心;也不仅仅是一条全球性商业赛道的收购,而更应该被视作是虚拟空间战略布局中的“填海造陆”。