微软收购动视暴雪成为世界第三大游戏公司-进一步抢攻元宇宙
2022年伊始,微软宣布以全现金方式斥资687亿美元收购游戏巨头动视暴雪,炸响全世界科技界和投资界新年第一炮。如果得到监管部门批准,这笔交易也将超越拜耳于2016年以639亿美元全现金收购收购孟山都,成为历史第一。微软CEO萨提亚·纳德拉评价这笔收购时直言不讳地表示,这笔交易将在微软元宇宙平台的发展中扮演关键的角色:“游戏是当今所有平台娱乐中最具活力和令人兴奋的类别,也将在元宇宙平台的发展中扮演关键的角色。”
在刚刚过去的2021年,“元宇宙”这个已经存在近30年的概念再次成为颇具争议的业界和学界讨论话题。自扎克伯格将Facebook改名为Meta之后,“元宇宙”成为大热风口。疯狂的热度也加速了这个行业的发展,作为元宇宙初期最有希望落地的场景之一,微软、暴雪、英伟达等各大科技公司纷纷不甘落后,宣布大举投资元宇宙领域研发。一些人士将元宇宙和虚拟现实的结合视作人类的“终极媒介”,而另一些批评意见则认为元宇宙是人类的“终极内卷”。当不少人还在争论与以马斯克为代表的“外向型”外太空空间探索和扎克伯格为代表的“内卷式”元宇宙虚拟空间建构,谁更能代表未来人类技术拓展的价值和方向时,微软的强势入局无疑使得辩论的分量再次加码,似乎“红药丸”还是“蓝药丸”的两难抉择迫在眉睫。
早在动视暴雪2004年发布的经典游戏《魔兽世界》(World of Warcraft)中,就已经具备早期元宇宙场景的基本要素:玩家通过在线合作完成任务,通过收集武器和盔甲等道具,让他们的数字化身(avatar)变得更强大,更重要地是在这里建立起一整套全新的数字社区文化和意义叙事空间。而围绕微软旗下的《我的世界》和《光晕》等游戏成长起来的玩家社区也被视为类似元宇宙的概念。而在2006年末和2007年成为全球数字现象级应用的《第二人生》(Second Life),其创始者Linden实验室说他们的目标正是要创造一个像斯蒂芬森描述的元宇宙样的世界。在这个世界里,人们可以自己定义与别人交互、玩耍、做买卖、交流的独特的方式。巅峰时,这个元宇宙的虚拟货币林登币开通了和美元等世界主要货币的实时汇率;英国路透社其中设立数字分社,专注报道第二人生世界中的新闻;而瑞典则曾在"第二人生"开设全世界首个元宇宙虚拟大使馆。
从真宇宙到元宇宙,从马斯克式的公司叙事神话,到微软收购暴雪的未来技术和内容图景,两者殊途同归,根本上均反映了数字技术的哲学本质:人类对于肉身超越性(transcendence)的追求。按照亨利·列菲弗尔(Henri Lefebvre)的观点,两者都是数字经济从“空间内的生产”(production in the space)转换为“空间本身的生产”(production of the space)的体现。因此,对于人类新的数字疆域和数字空间的开拓和整合,已经成为未来科技和数字经济赖以生存和维系的主要手段。从这个角度说,微软对于暴雪的收购,不仅仅代表着老牌互联网公司对于商业版图拓展的想象力,更预示未来的国家/企业对于虚拟数字疆域空间拓展的雄心;也不仅仅是一条全球性商业赛道的收购,而更应该被视作是虚拟空间战略布局中的“填海造陆”。
因此,本次收购一方面体现出微软加大对游戏的重视和投入、决战元宇宙的决心,另一方面更体现出对于未来数字经济想象力的总体观念性变化。而我们对于游戏产业在数字经济中角色和作用的理解框架也需要更新。它可能标志着从虚拟空间(space)到数字文化地域(place)的意义转变,它提供了未来数字经济疆域的社会文化情境。也就是说,元宇宙拓展了数字边疆,而游戏技术搭建内容场景。在游戏中,元宇宙即社区跟虚拟身份的集合,它以游戏IP为基础,可跨平台访问。微软收购的愿景也正是打造游戏内容跟商业自由流动的环境,推动游戏、新技术、社区跟商业模式的融合,让元宇宙早日落地。
尽管这次收购还要面临相关监管审查,可能需要到2023年才能完成,但市场普遍表现出乐观态度。元宇宙的核心竞争力是内容创新和具有国际感召力的文化知识产权,因此对于美国政府及其监管机构而言,此次并购可以强化其国家的数字战略竞争力。一场围绕着未来数字经济全新场景的国家布局可能已经展开。传统国家间战略竞争需要思考国家数字文化内容资产的“元转化”问题,才能在未来多元宇宙(multi-metaverse)的全球文化话语权中保持和拓宽文化输出能力。微软公司CEP萨提亚·纳德拉称,“我们坚信它不会出现单个的、集中的元宇宙。所以我们需要借助游戏内容等应用,加上合适的商业化手段,去支持许多元宇宙平台”。但如何加强全球竞争的战略性思考,避免少数国家建立全新的数字霸权形式“元霸权”,确实继续各国的数字和商业监管部门思考。
此次收购后,微软将成为游戏营收仅次于腾讯和索尼的第三大公司。尽管索尼互动娱乐(SIE)已将总部从日本迁往美国,但股权结构上看仍然是是日本索尼的游戏事业子公司。因此,一些分析观点也将这次收购视为未来数字领域中日美三国头部市场企业战略博弈的重要一步。从中国数字经济发展的历程看,我们经历了Web1.0时代的落后、Web2.0时代的赶超,如今迎来了Web3.0时代的卡位战。这要求我们用全新的观念框架去诠释数字经济中的各种要素,重新思考如何优化其结构方式,重新审视数字经济、虚拟现实、游戏行业对于大文娱大外宣结合的价值。从政策引导来说,应该进一步解放观念、提前布局,积极扶持数字经济做大做强,与世界头部平台型企业对标,将平台边界的拓展视为国家软实力全球影响范围的开拓。对于中国企业来说,也急需拓展对于未来数字经济疆域的想象力,积极从全球竞争的格局角度出发提前布局,通过技术研发和内容整合等手段,提升国际竞争力,增强自身以数字文娱为核心抓手的技术创新和进步,并进而拓展我国在未来全球虚拟数字领域的文化自信和全球文化话语权,通过数字经济、文化话语、文娱内容三位一体,打造面向未来全新数字空间与场景的国家核心竞争力。
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